『FFXIV』7.0では「グラフィックス」の進化の恩恵を受けるかも?
ファンフェス 2023 in LONDON グラフィックス情報
ファンフェス 2023 in LONDON にて発表がありました。
なお、一般的な「ストーリー」「新ジョブ」などの情報は、こちらからご覧くださいね!
まず初めに
今回は特別ですよ〜
こんなに長い記事を書くことは、普段は出来ないです。今回は特別です。
あまりにも長いので、『Vol.1』『Vol.2』の2部構成にさせていただきました。
この公演は、普段は「ゲームさえ出来ればそれで良いんだよ!」と言ってるヒカセンも、グラフィックスでどんな工夫がされているのかを知ることが出来る「良い機会じゃないかな?」と思いました。そこで、より多くの人の目に留まる様に「ほぼ全文を掲載」しました。
とは言え、見ない人はここも見ないと思いますし、興味が少しでもある人だけでしょうが、ぜひ見てみて下さいね!
そして、パッチ7.0を遊び始めてからで良いので、ぜひスタッフのご苦労を偲んであげて下さい。
なお、かなりのボリュームがありますので、一気に最後まで見ようしないで下さいね!
時間のある時に少しずつ、お茶でもしながらのんびり見ることをお勧めします。
私も、ゆっくりと楽しみます!
グラフィックスについて語る講演
ここでは、「グラフィックス」についての講演がありましたので、その模様をお伝えします。
なお、専門用語が結構な頻度で語られておりました。
ですが、ゲーム以外のことにはあまりご興味は無い?と思いますので、ここではその殆どを割愛させて頂きます。画だけを見て「7.0からは、こんな風に変わるんだね!」と思って頂いたなら、それだけで十分だと思います。
もし詳しく見てみたい方は、実際の講演の方をご覧くださいね!
2部構成になっています。これは一部からの続きです。でも、こちらから先に見てしまっても特に問題はありません。後から1部の方をご覧くださいね!
主な内容
7.0での「グラフィックス進化」を少しだけ覗けるかも知れませんね?
内容は「FF14でのグラフィックスの進化」について
リードテクニカルアーティスト 岡久 達哉 氏(Vol.1)
- テクニカルアーティストとは?
- グラフィックアップデートのコンセプト
- キャラクタ
- 顔
- 瞳
- 髪の毛
- 装備
- モンスター
今回はこちら
↓ ↓ ↓
バックグラウンドアーティスト 志田 雅人 氏(Vol.2)
- 製作方法
- 写真を撮って加工
- 背景制作とは?
- 環境制作とは?
- グラフィックアップデー
- 背景
- 霧
- 影
- その他
なお、読んで面白いと感じてもらえる様に出来るだけ、話を切り貼りして分かりやすく書きますね!
ぜひ楽しんで読んでもらえると嬉しいです♪
『バックグラウンドアーティスト』ってどんなお仕事?
バックグラウンドアーティスト 志田 雅人 氏
背景全体の絵作りに関するクォリティコントロール、環境制作、テクスチャ1のブラッシュアップ
今まで作った主な作品(場所)は?
でも、勿論これだけではないのですよ!
代表的なものはこれですというお話です。
背景に元を自分で撮影
これまでにも、世界中いろんな場所へ写真撮影に行って、参考にしているそうです。
実例として
フィンランドで撮った『一枚の写真』
ただの地面だ!
さて?
これが、どういう風にFF14の中で使われて行くんでしょうか?
作り方の説明を一緒に見て行きましょう!
この、ただの地面が『FFXIV』ではどう変わるのかな〜?
正方形にすると上下左右に繋ぐときに便利だからだそうです。
このまま繋いでも、当然に境目が変になってしまいますよね?
そこで、隣と隣をくっ付けておいて、境目(赤枠部分)を判らなくします。
境目がわからない画像に加工されました!
上下左右も、これと同じ処理を行って、どちらでも繋がる画像へと加工します。
これで、上下左右を繋いでみても、境目が判らない画像になりました。
そこへ、人が乗ると? ちょっと『FFXIV』っぽくなりましたね?
地形には凹凸があります。それに合わせて貼って行きます。
この図を拡大して見ると判りますが、正方形に貼っている訳ではありません。
更にそこへ「岩、草木」を付け足して行くと?
さっきの画像とは思えないくらい。この場所は『ラヴィリンソス』ですね!
見慣れた風景に変わってる!
重要なのは『メモリーを使わないこと』なんだそうです。
ここで使っているメモリーは、さっきの最初の1枚分の正方形の地面のみ。そこが重要なんだそうです。
石などは別のメモリーがまた必要な訳ですが、地表に関して言えば、さっきの1枚分のメモリーだけで済むので、広範囲な場所で1メモリーという事は、ゲームを作る上でとても大きな貢献があることなのだそうです。
東京のとある?公園の一枚
今度は『東京のとある公園』での写真。さて?どこに使われているんでしょうか?
これも変わるんですか?
でも、私はなんとなくわかります!
さっきと同じ様に取り込んだものを加工します。
さっきの画像に雪を埋めて、景色を作って行きます!
そして、『FFXIV』の中では? これが東京の公園なんですね〜
実はその他のところでも、ひび割れなしにしたりして使っているそうです。
場所は『ラビュリンソス』
やっぱり!
でも、他の場所にも使っているなんて知らなかったです!
背景制作とは?
制作のお仕事とは?
背景にある、あらゆる物を作るのがお仕事
でも、最初に来る仕事依頼としては、世界設定や環境設定の大まかな内容しか来ない。究極は「お任せします」となるそうです。
まだ見えない世界を作ってくれなんて言われても?
大変ですね〜
なんか「気持ち悪い感じ」でお願いね!
当然、依頼の時には、「どんな草が生えてるか?」「どんなレンガが積まれているか?」は全く書かれていない訳です。ですから、それを自分で想像しながら世界観を作る作業を進めていくそうです!
「ファンタジーとして説得力があり、みんなが喜ぶ世界になる様に!」と、いつもいろんな工夫をしているそうですよ!
「お任せ」って、信頼されているからですよね?
環境制作とは?
こんな風景が
キレイな空ですね〜!
僕は、昼間としては、ここ(サベネア島)の青い空が一番好きなんです!
そして風景に様々な天候を付加
先ほどの地面のように、実際の雲の写真などから作って行きます。
風景と言っても、こういったダンジョンなどの雰囲気作りも大事なお仕事だそうです。
うん!
気持ち悪い感じになったね〜!
7.0の「グラフィックスアップデート」
さて、パッチ7.0ではどんな風に変わって行く(変えて行く)のでしょう?
おまけ
FF14バックステージ調査隊
バックグラウンドコンセプトアーティスト
こんな記事をご存知ですか?
バックグラウンドコンセプトアーティストの東真理子さんの「背景について」の記事です。
興味がある人はぜひ読んでくださいね!
背景
草花
これは、グラフィックの根本の部分を変えるので、今までのエリアも全てが変わるそうです!
元々のオブジェクト(花や草木)の数が増えて、よりきめ細やかになります。
「グリダニア」もより自然が豊かになるかも!
エーテライト
エーテライトが綺麗になるというより、全面的に表現が変わります。
飛ぶのがもったいないくらい!
霧(フォグ)
霧の表現などが、パッチ7.0からより細かくなります。自然に近付いた感じになり、かなり違いますね?
僕はこれがすごく好き!
イル・メグが『霧のイル・メグ』になって、幻想的に!
そしてエルピスも、こんな感じで幻想的になります!(天候で変わりますよ!)
影(陰影)
風景
今までは、影を描く範囲を手前だけにしていたのですが、パッチ7.0からはより奥の方まで、広範囲に影が表現できるようになリマス。
より世界観が鮮明になるそうです!
遠くの影までハッキリしたから、見た目の奥行き感がある!
いろんな物体や壁、仕切りなど
これにも影が付きます。表現が豊かになるように工夫していくそうです!
いろんな物
壁
壁に近づくと、今までは手前がボケていました。でも本当は、近づいたところはハッキリ見えるはずなので、表現が逆ですよね?
ちゃんと手前がハッキリと見えるようになります!
これで、やっと自然な感じになりますね〜
沢山の場所が変わって行きます!
ここまでの『FFXIV』の全世界で、700項目以上の修正があるそうです。「間に合うのか心配なくらいです。」と言っていましたが、自身はありそうでしたよ!
今までのエリア
今までのエリアもより美しくなります。
新しいエリア
当然、「新しいエリアは、是非ご期待ください!」とのことです。
「異国情緒溢れる世界にしたい!」とのことなので、ヒカセンの夏休みがバカンス気分に!(事件、そして戦闘で、そうはならないでしょうけど…)
お疲れ様でした!
お疲れ様です!
そして、ありがとうございました!
これで全て終了しました!
ここまで見てくれた方、本当にありがとうございます。
これからの『FFXIVグラフィックスの進化』を一緒に期待しましょうね〜!
すごく期待できそうです!
- テクスチャは3Dオブジェクトの表面に壁紙のように貼り付けられ、ノン・テクスチャ・モデルとは比べものにならないほど質感の向上をもたらす。たとえば岩肌のテクスチャを不均等な多面体に適用すれば、多くの凸凹にポリゴンを使うことなく、現実感のある岩山を表現できる。実物を3Dモデル化する場合、細かな凹凸までモデリングしていたのでは、非効率的であるし不経済でもあるため、テクスチャマッピングが多くの場面で利用され、ポリゴン数の削減とパフォーマンスの向上に寄与している。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ↩︎